Godzinnik.pl Biznes Powstanie rządowa strategią dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

Powstanie rządowa strategią dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

Data publikacji:

Ponad 96 proc. przychodów polskiej branży gier wideo pochodzi z eksportu, a rodzime produkcje od lat budują rozpoznawalność Polski na świecie. Mimo globalnych sukcesów sektor po raz pierwszy od lat wszedł w okres wyraźnego spowolnienia – spada zatrudnienie, maleją przychody i zamykają się kolejne studia. Branża wskazuje, że bez nowych instrumentów wsparcia i zmian legislacyjnych coraz trudniej będzie utrzymać międzynarodową konkurencyjność. Dlatego resort kultury pracuje nad strategią dla gamedevu.

– Branża gamedevu jest kluczowa dla polskiej gospodarki. Na całym świecie gamedev jest największą branżą przemysłową i największym biznesem w segmencie kultury. Przynosi on nie tylko wpływy do PKB poszczególnych gospodarek. Gamedev jest jedną z niewielu gałęzi, jeśli nie jedyną, która realnie angażuje każdą branżę kulturalną, bo mówimy o grafikach, muzykach, scenarzystach i pisarzach – podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Z raportu „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo” wynika, że Polska zajmuje obecnie drugie miejsce w Europie pod względem zatrudnienia w sektorze gier, ustępując jedynie Wielkiej Brytanii. Branża generuje 5,5–6 mld zł przychodów rocznie, z czego ponad 96 proc. pochodzi z eksportu. Gry wideo należą dziś do najbardziej rozpoznawalnych polskich produktów kultury i stają się jednym z najważniejszych narzędzi budowania międzynarodowej rozpoznawalności Polski.

 Branża gamedev jest wyjątkowa na mapie polskiej gospodarki, bo jest nastawiona w 100 proc. na produkcje, które trafiają na cały świat, od razu. To nie jest tak jak w tradycyjnej produkcji, gdzie tworzy się produkt najpierw pod klienta lokalnego, a później ewentualnie bada rynek szerzej i wychodzi z towarem na rynki sąsiednie. Tutaj producenci są nastawieni w 100 proc. na odbiorcę międzynarodowego – podkreśla Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Polskie produkcje, takie jak „Wiedźmin”, „Cyberpunk 2077”, „Dying Light”, „Frostpunk” czy „This War of Mine”, cieszą się dużą popularnością wśród milionów graczy na całym świecie i należą do najbardziej rozpoznawalnych polskich marek kulturowych. Według danych CD Projektu sama seria „Wiedźmin” sprzedała się już w ponad 85 mln egzemplarzy na świecie, a „Cyberpunk 2077” przekroczył próg 35 mln sprzedanych egzemplarzy.

 Jest coraz więcej studiów, które robią spektakularną karierę na świecie, czego dowodzą chociażby zeszłoroczne nagrody dla zachodnio- i środkowoeuropejskich gier komputerowych, na których Polacy dominowali – ocenia Piotr Jędrzejowski.

Autorzy raportu zwracają uwagę, że polskie produkcje funkcjonują dziś jako narzędzie promocji kultury, historii i współczesnej tożsamości Polski. Gry tworzone przez polskie studia trafiają do setek milionów odbiorców na całym świecie, często stając się dla nich pierwszym kontaktem z polską kulturą. Na przykład sukces „Wiedźmina” miał większy wpływ na postrzeganie Polski na świecie niż wiele tradycyjnych kampanii promocyjnych.

– Potencjał branży gamedev w zakresie promocji czy to gospodarczej, czy kulturowej Polski jest wykorzystywany, ale może być jeszcze bardziej. W tym momencie polskie gry są obecne na kilku imprezach światowych, natomiast tych imprez i rynków jest dużo więcej. Mamy placówki dyplomatyczne niemal w każdym kraju na świecie i za ich pomocą możemy promować Polskę właśnie poprzez gry – podkreśla Wojciech Trusz.

– Dla mnie najistotniejszy jest wpływ kulturowy branży gier. Musimy sobie uświadomić, że bardzo często dla młodych osób na świecie to jest w ogóle pierwszy kontakt z polską kulturą. Powinniśmy patrzeć na to, jaki wizerunek Polski w tych grach jest kształtowany – ocenia Aleksandra Szymańska z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Według raportu z Okrągłego Stołu jeszcze w 2021 roku Polska była światowym liderem zestawienia Steam Top 200 Wishlist z 38 tytułami obecnymi na liście najbardziej oczekiwanych gier. W najnowszej edycji raportu liczba ta spadła jednak do 12, a nasz kraj spadł z pierwszego na siódme miejsce. Po raz pierwszy w historii branża notuje wyraźne spowolnienie. Cytowane w raporcie dane z „The Game Industry of Poland 2025” wskazują, że zatrudnienie w sektorze spadło z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, a w ciągu dwóch lat z rynku zniknęło ok. 120 studiów. Przychody branży zmniejszyły się z ok. 6 mld zł do 5,5 mld zł, a mniej niż jedna trzecia polskich studiów generuje dziś stabilne i regularne przychody.

- Reklama -

Zobacz również:

Weronika Zoń – kim jest influencerka i tiktokerka?BIZNES · 14.05.2026Weronika Zoń – kim jest influencerka i tiktokerka?

– Branża gamedev była w dołku i cały czas próbuje się z niego wydostać, ale idzie w dobrym kierunku – ocenia Wojciech Trusz. – Potrzebuje ona zarówno wsparcia, jak i zmian legislacyjnych, bo rzeczywistość naokoło się zmienia, natomiast prawo nie nadąża. Proces legislacyjny trwa długo, więc zmiany technologiczne wymagają dostosowania głównie tempa powstawania nowych przepisów. 

Według autorów raportu jednym z powodów pogarszającej się sytuacji jest rosnąca przewaga państw, które od kilku lat intensywnie inwestują w rozwój branży gier. Niemiecki federalny program wsparcia dla gamedevu ma w 2026 roku dysponować budżetem 125 mln euro. Od 2019 roku wsparł ponad 640 projektów. W Wielkiej Brytanii funkcjonuje system ulg podatkowych dla producentów gier, a podobne instrumenty rozwijają także Czechy, Finlandia czy Estonia.

W Polsce po zakończeniu programu GameINN branża została praktycznie pozbawiona dużych instrumentów wsparcia. W ramach czterech edycji programu przekazano 474 mln zł na 150 projektów. Tymczasem obecny Program Wsparcia Gier Wideo realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych dysponuje budżetem 5 mln zł rocznie.

– Wsparcie dla gier nie jest dzisiaj w Polsce wystarczające. Nie upraszczałabym tego wyłącznie do wsparcia finansowego, bo polski sektor gier pokazał, jak świetnie sobie poradził bez niego. Optymistycznie patrzę na narzędzia, które dostaliśmy jako Instytut Przemysłów Kreatywnych w postaci programu wspierającego powstawanie gier wideo i programu Rozwój Sektorów Kreatywnych, w którym wspieramy działania edukacyjne oraz te dotyczące profesjonalizacji i promocji polskich gier. Ale to jest rzeczywiście namiastka. Dzisiaj budżet gry wideo jest porównywalny do budżetu filmowego, więc te środki są na pewno niewystarczające – przekonuje Aleksandra Szymańska.

Przedstawiciele branży podkreślają, że wsparcie dla gamedevu powinno obejmować także rozwój kompetencji twórczych, edukację oraz promocję polskich studiów na najważniejszych wydarzeniach branżowych na świecie. Wskazują też, że gry wideo łączą dziś technologie, kulturę i przemysły kreatywne, dlatego wymagają innego podejścia niż tradycyjne branże technologiczne.

– Ważne jest widzenie z jednej strony sektora gier w kontekście gospodarki, wspierania przedsiębiorstw, rozwijania eksportu, myślenia o naszym potencjale, ale z drugiej niezmiernie ważne jest wspieranie kompetencji twórczych. Przecież to ludzie, którzy kończą nie tylko szkoły informatyczne, ale też uczelnie artystyczne, decydują o tym, czy gra będzie arcydziełem. Dlatego na każdym poziomie wymaga to systemowego spojrzenia i wsparcia przez polityki publiczne – ocenia ekspertka z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Jednym z problemów wskazywanych przez branżę pozostaje traktowanie gamedevu głównie jako części sektora IT, a nie pełnoprawnej branży kultury i przemysłów kreatywnych. Według przedstawicieli branży powoduje to niedostosowanie systemów wsparcia, prawa podatkowego i regulacji do specyfiki rynku gier, którego cykle produkcyjne trwają często kilka lat.

– Niejasny status branży gamingowej ma szerokie konsekwencje: od podatkowych, przez prawne, po proceduralne – wskazuje Piotr Jędrzejowski. – Ministerstwo przygotowuje sektorową strategię dla branży gamedevu. Jesteśmy po zamknięciu rozmów z przedstawicielami branży. Dwa miesiące temu opublikowaliśmy raport ze wszystkich spotkań, które się odbyły w ramach dużego Okrągłego Stołu z branżą gamingową. Zbiera on wszystkie postulaty środowiska, które w tym momencie są analizowane pod kątem tego, jak mają być uwzględnione w polskim prawodawstwie.

Wśród postulatów branży znalazły się m.in. zmiany w prawie autorskim i podatkowym, dotyczące m.in. IP Box i ulg B+R, a także uproszczenie zasad zawierania umów. Przedstawiciele sektora chcą również przejrzystszego systemu wsparcia i oceny projektów oraz stałego zespołu ekspertów ds. gier wideo, który współpracowałby z administracją publiczną.

Okazją do rozmowy o branży gamedev był wernisaż interaktywnej wystawy „Join the Game: 40 Years of Polish Games” przygotowanej z okazji 40. rocznicy premiery pierwszej polskiej gry przygodowej. Do 30 czerwca wystawa jest dostępna do obejrzenia w galerii Okno na Kulturę w Warszawie. Jej organizatorem jest Instytut Przemysłów Kreatywnych we współpracy z MKiDN.

Źródło: Newseria

NAJNOWSZE INFORMACJE

Trzy godziny na trawie z Szekspirem. Teatr w plenerze bije rekordy popularności

Tamara Arciuch i Barbara Bursztynowicz uważają, że teatr plenerowy nie jest jedynie „teatrem pod gołym niebem”, ale odrębną formą sztuki, w której nieprzewidywalność, bliskość widza i współistnienie...

Planowane przepisy zmienią warunki produkcji drobiu w UE. Wyzwaniem będą koszty i zachowanie konkurencyjności

Planowane unijne przepisy dotyczące dobrostanu zwierząt mogą w najbliższych latach znacząco zmienić warunki funkcjonowania branży drobiarskiej. Największe znaczenie dla krajowego sektora będą miały regulacje dotyczące...

Uczniowie powszechnie zmagają się z social jet lagiem. Rozregulowany rytm okołodobowy odbija się na ich zdrowiu i koncentracji

W okresie dojrzewania nastolatki zasypiają później i trudno im dostosować cykl dobowy do harmonogramu zajęć szkolnych. W połączeniu z weekendowym odsypianiem i wieczornym korzystaniem z mediów społecznościowych...

Były ambasador RP przy NATO: Europa bierze większą odpowiedzialność za swoją obronę. Polska powinna mocniej wykorzystać swój potencjał

Koncepcja NATO 3.0 zakłada przebudowę Sojuszu. W jej wyniku Europa weźmie na siebie większą odpowiedzialność za swoje bezpieczeństwo. Zdaniem byłego ambasadora RP przy...

Rejestry administracyjne pomogą dokładniej policzyć ludność. GUS testuje nowe metody badania

Z eksperymentalnego badania Głównego Urzędu Statystycznego wynika, że na koniec 2025 roku w Polsce przebywało 38,8 mln osób, w tym ok. 2,3 mln cudzoziemców. Do...

Caroline Derpienski – kim jest? Wiek (25 lat), partner, kariera i spory

Caroline Derpienski, czyli Karolina Derpieńska, ma 25 lat i od lat mieszka w Miami. Sprawdzamy, co w jej biografii jest potwierdzone, a co pozostaje jej własną deklaracją – i co zmieniło się po rozstaniu ogłoszonym w lipcu 2026 roku.

Arkadiusz Tańcula – kariera w MMA, bilans walk i rola w PRIME (2026)

Arkadiusz „AroY" Tańcula ma 36 lat, około 17 walk na koncie i od września 2025 roku jest włodarzem Prime Show MMA. Kariera sportowa, bilans, trenerstwo i powrót do klatki na PRIME 18.

Najpiękniejsze imiona dla dziewczynek – ranking 2025, znaczenie i porady

Najpopularniejsze imiona dla dziewczynek w Polsce według danych z rejestru PESEL: Zofia (4415 nadań), Zuzanna, Maja i Laura. Znaczenia, imiona rzadkie, słowiańskie i przepisy o nadawaniu imion.

Ile zarabia Robert Lewandowski – pensja, sponsorzy i majątek (2026)

Latem 2026 roku Robert Lewandowski odszedł z FC Barcelony i podpisał kontrakt z Chicago Fire. Media podają ok. 20 mln dolarów rocznie. Sprawdzamy, skąd biorą się jego pieniądze.

Wampir z Bytowa – kim jest Leszek Pękalski i co ustalił sąd

Leszek Pękalski, zwany „Wampirem z Bytowa", przyznał się w śledztwie do kilkudziesięciu zabójstw, ale prawomocnie skazano go za jedno – na 25 lat. Sprawdzamy, co naprawdę ustalił sąd i gdzie przebywa dziś.

Firmy przygotowują się do nowych wymogów cyberbezpieczeństwa. Brak schematu certyfikacji oraz weryfikacja dostawców wśród najważniejszych wyzwań

Po wejściu w życie ustawy o krajowym systemie cyberbezpieczeństwa (KSC) podmioty kluczowe i ważne przygotowują się do nowych obowiązków. Mają na to czas do 3 kwietnia...

Polacy chętnie angażują się w pomoc w kryzysowych sytuacjach. Rząd chce wzmocnić potencjał wolontariatu

Polacy chętnie angażują się w nieformalny wolontariat, szczególnie w czasie kryzysów, co pokazały doświadczenia pandemii, wojny w Ukrainie czy ostatniej powodzi w południowo-zachodniej Polsce. Znacznie rzadziej wykonują...

O TYM SIĘ MÓWI

Malik Montana – wiek (37 lat), żona, pochodzenie i kariera

Malik Montana (Mosa Ghawsi) – wiek 37 lat (ur. 11 marca 1989 w Hamburgu), prawdziwe imię, wzrost, pochodzenie, żona i dzieci, kariera, zarobki, single z 2026 roku oraz federacja High League i sankcje MSWiA.

Fagata – wiek (25 lat), wzrost, waga, kariera i życie prywatne

Fagata, czyli Agata Fąk – ile ma lat (25, ur. 24 sierpnia 2000), jaki ma wzrost i wagę, jaki jest jej bilans we freak fightach, co nagrała w muzyce i co dzieje się w jej życiu prywatnym. Stan na lipiec 2026.

Young Leosia – wiek (27 lat), prawdziwe imię, kariera i hity

Young Leosia (Sara Leokadia Sudoł) – ile ma lat, jak naprawdę się nazywa i skąd pochodzi? Wiek, kariera, hit „Szklanki”, album „Atmosfera”, wytwórnia Baila Ella, single 2026 („TUFF”, „FREAK”, „Aftery pod blokiem”), koncerty i życie prywatne.