środa, 4 listopada, 2026
Godzinnik.pl Biznes Powstanie rządowa strategią dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

Powstanie rządowa strategią dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

Data publikacji:

Klawiatura i mysz komputerowa do gier wideo

Ponad 96 proc. przychodów polskiej branży gier wideo pochodzi z eksportu, a rodzime produkcje od lat budują rozpoznawalność Polski na świecie. Mimo globalnych sukcesów sektor po raz pierwszy od lat wszedł w okres wyraźnego spowolnienia – spada zatrudnienie, maleją przychody i zamykają się kolejne studia. Branża wskazuje, że bez nowych instrumentów wsparcia i zmian legislacyjnych coraz trudniej będzie utrzymać międzynarodową konkurencyjność. Dlatego resort kultury pracuje nad strategią dla gamedevu.

– Branża gamedevu jest kluczowa dla polskiej gospodarki. Na całym świecie gamedev jest największą branżą przemysłową i największym biznesem w segmencie kultury. Przynosi on nie tylko wpływy do PKB poszczególnych gospodarek. Gamedev jest jedną z niewielu gałęzi, jeśli nie jedyną, która realnie angażuje każdą branżę kulturalną, bo mówimy o grafikach, muzykach, scenarzystach i pisarzach – podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Z raportu „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo” wynika, że Polska zajmuje obecnie drugie miejsce w Europie pod względem zatrudnienia w sektorze gier, ustępując jedynie Wielkiej Brytanii. Branża generuje 5,5–6 mld zł przychodów rocznie, z czego ponad 96 proc. pochodzi z eksportu. Gry wideo należą dziś do najbardziej rozpoznawalnych polskich produktów kultury i stają się jednym z najważniejszych narzędzi budowania międzynarodowej rozpoznawalności Polski.

– Branża gamedev jest wyjątkowa na mapie polskiej gospodarki, bo jest nastawiona w 100 proc. na produkcje, które trafiają na cały świat, od razu. To nie jest tak jak w tradycyjnej produkcji, gdzie tworzy się produkt najpierw pod klienta lokalnego, a później ewentualnie bada rynek szerzej i wychodzi z towarem na rynki sąsiednie. Tutaj producenci są nastawieni w 100 proc. na odbiorcę międzynarodowego – podkreśla Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Polskie produkcje, takie jak „Wiedźmin”, „Cyberpunk 2077”, „Dying Light”, „Frostpunk” czy „This War of Mine”, cieszą się dużą popularnością wśród milionów graczy na całym świecie i należą do najbardziej rozpoznawalnych polskich marek kulturowych. Według danych CD Projektu sama seria „Wiedźmin” sprzedała się już w ponad 85 mln egzemplarzy na świecie, a „Cyberpunk 2077” przekroczył próg 35 mln sprzedanych egzemplarzy.

– Jest coraz więcej studiów, które robią spektakularną karierę na świecie, czego dowodzą chociażby zeszłoroczne nagrody dla zachodnio- i środkowoeuropejskich gier komputerowych, na których Polacy dominowali – ocenia Piotr Jędrzejowski.

Autorzy raportu zwracają uwagę, że polskie produkcje funkcjonują dziś jako narzędzie promocji kultury, historii i współczesnej tożsamości Polski. Gry tworzone przez polskie studia trafiają do setek milionów odbiorców na całym świecie, często stając się dla nich pierwszym kontaktem z polską kulturą. Na przykład sukces „Wiedźmina” miał większy wpływ na postrzeganie Polski na świecie niż wiele tradycyjnych kampanii promocyjnych.

– Potencjał branży gamedev w zakresie promocji czy to gospodarczej, czy kulturowej Polski jest wykorzystywany, ale może być jeszcze bardziej. W tym momencie polskie gry są obecne na kilku imprezach światowych, natomiast tych imprez i rynków jest dużo więcej. Mamy placówki dyplomatyczne niemal w każdym kraju na świecie i za ich pomocą możemy promować Polskę właśnie poprzez gry – podkreśla Wojciech Trusz.

– Dla mnie najistotniejszy jest wpływ kulturowy branży gier. Musimy sobie uświadomić, że bardzo często dla młodych osób na świecie to jest w ogóle pierwszy kontakt z polską kulturą. Powinniśmy patrzeć na to, jaki wizerunek Polski w tych grach jest kształtowany – ocenia Aleksandra Szymańska z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Według raportu z Okrągłego Stołu jeszcze w 2021 roku Polska była światowym liderem zestawienia Steam Top 200 Wishlist z 38 tytułami obecnymi na liście najbardziej oczekiwanych gier. W najnowszej edycji raportu liczba ta spadła jednak do 12, a nasz kraj spadł z pierwszego na siódme miejsce. Po raz pierwszy w historii branża notuje wyraźne spowolnienie. Cytowane w raporcie dane z „The Game Industry of Poland 2025” wskazują, że zatrudnienie w sektorze spadło z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, a w ciągu dwóch lat z rynku zniknęło ok. 120 studiów. Przychody branży zmniejszyły się z ok. 6 mld zł do 5,5 mld zł, a mniej niż jedna trzecia polskich studiów generuje dziś stabilne i regularne przychody.

- Reklama -

Zobacz również:

Weronika Zoń – kim jest influencerka i tiktokerka?BIZNES · 14.05.2026Weronika Zoń – kim jest influencerka i tiktokerka?

– Branża gamedev była w dołku i cały czas próbuje się z niego wydostać, ale idzie w dobrym kierunku – ocenia Wojciech Trusz. – Potrzebuje ona zarówno wsparcia, jak i zmian legislacyjnych, bo rzeczywistość naokoło się zmienia, natomiast prawo nie nadąża. Proces legislacyjny trwa długo, więc zmiany technologiczne wymagają dostosowania głównie tempa powstawania nowych przepisów. 

Według autorów raportu jednym z powodów pogarszającej się sytuacji jest rosnąca przewaga państw, które od kilku lat intensywnie inwestują w rozwój branży gier. Niemiecki federalny program wsparcia dla gamedevu ma w 2026 roku dysponować budżetem 125 mln euro. Od 2019 roku wsparł ponad 640 projektów. W Wielkiej Brytanii funkcjonuje system ulg podatkowych dla producentów gier, a podobne instrumenty rozwijają także Czechy, Finlandia czy Estonia.

W Polsce po zakończeniu programu GameINN branża została praktycznie pozbawiona dużych instrumentów wsparcia. W ramach czterech edycji programu przekazano 474 mln zł na 150 projektów. Tymczasem obecny Program Wsparcia Gier Wideo realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych dysponuje budżetem 5 mln zł rocznie.

– Wsparcie dla gier nie jest dzisiaj w Polsce wystarczające. Nie upraszczałabym tego wyłącznie do wsparcia finansowego, bo polski sektor gier pokazał, jak świetnie sobie poradził bez niego. Optymistycznie patrzę na narzędzia, które dostaliśmy jako Instytut Przemysłów Kreatywnych w postaci programu wspierającego powstawanie gier wideo i programu Rozwój Sektorów Kreatywnych, w którym wspieramy działania edukacyjne oraz te dotyczące profesjonalizacji i promocji polskich gier. Ale to jest rzeczywiście namiastka. Dzisiaj budżet gry wideo jest porównywalny do budżetu filmowego, więc te środki są na pewno niewystarczające – przekonuje Aleksandra Szymańska.

Przedstawiciele branży podkreślają, że wsparcie dla gamedevu powinno obejmować także rozwój kompetencji twórczych, edukację oraz promocję polskich studiów na najważniejszych wydarzeniach branżowych na świecie. Wskazują też, że gry wideo łączą dziś technologie, kulturę i przemysły kreatywne, dlatego wymagają innego podejścia niż tradycyjne branże technologiczne.

– Ważne jest widzenie z jednej strony sektora gier w kontekście gospodarki, wspierania przedsiębiorstw, rozwijania eksportu, myślenia o naszym potencjale, ale z drugiej niezmiernie ważne jest wspieranie kompetencji twórczych. Przecież to ludzie, którzy kończą nie tylko szkoły informatyczne, ale też uczelnie artystyczne, decydują o tym, czy gra będzie arcydziełem. Dlatego na każdym poziomie wymaga to systemowego spojrzenia i wsparcia przez polityki publiczne – ocenia ekspertka z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Jednym z problemów wskazywanych przez branżę pozostaje traktowanie gamedevu głównie jako części sektora IT, a nie pełnoprawnej branży kultury i przemysłów kreatywnych. Według przedstawicieli branży powoduje to niedostosowanie systemów wsparcia, prawa podatkowego i regulacji do specyfiki rynku gier, którego cykle produkcyjne trwają często kilka lat.

– Niejasny status branży gamingowej ma szerokie konsekwencje: od podatkowych, przez prawne, po proceduralne – wskazuje Piotr Jędrzejowski. – Ministerstwo przygotowuje sektorową strategię dla branży gamedevu. Jesteśmy po zamknięciu rozmów z przedstawicielami branży. Dwa miesiące temu opublikowaliśmy raport ze wszystkich spotkań, które się odbyły w ramach dużego Okrągłego Stołu z branżą gamingową. Zbiera on wszystkie postulaty środowiska, które w tym momencie są analizowane pod kątem tego, jak mają być uwzględnione w polskim prawodawstwie.

Wśród postulatów branży znalazły się m.in. zmiany w prawie autorskim i podatkowym, dotyczące m.in. IP Box i ulg B+R, a także uproszczenie zasad zawierania umów. Przedstawiciele sektora chcą również przejrzystszego systemu wsparcia i oceny projektów oraz stałego zespołu ekspertów ds. gier wideo, który współpracowałby z administracją publiczną.

Okazją do rozmowy o branży gamedev był wernisaż interaktywnej wystawy „Join the Game: 40 Years of Polish Games” przygotowanej z okazji 40. rocznicy premiery pierwszej polskiej gry przygodowej. Do 30 czerwca wystawa jest dostępna do obejrzenia w galerii Okno na Kulturę w Warszawie. Jej organizatorem jest Instytut Przemysłów Kreatywnych we współpracy z MKiDN.

Źródło: Newseria

NAJNOWSZE INFORMACJE

Karolina Pilarczyk: Wiele osób częściej robi badania techniczne auta niż badania swojego organizmu. Zamiast plotkować, rozmawiajmy o zdrowiu

– Czasem jedna rozmowa, przypomnienie o badaniu czy przełamanie bariery strachu i wstydu mogą się stać pierwszym krokiem do uratowania czyjegoś życia – uważa Karolina Pilarczyk.

Paweł Szałamacha: System finansowy przygotowany na ataki na czwórkę z plusem. Długotrwała presja może ujawnić słabości

Polski system finansowy jest dobrze przygotowany na ataki, ale długotrwałe i powtarzające się działania mogą prowadzić do zakłóceń – ocenia Paweł Szałamacha, członek zarządu Narodowego Banku Polskiego.

Sztuczna inteligencja podnosi poprzeczkę dla młodych pracowników. Przekwalifikowanie stanie się codziennością rynku pracy

Sztuczna inteligencja przejmuje część prostych zadań, od których młodzi pracownicy zaczynali karierę w korporacjach. Jak ocenia prof. Jacek Męcina z Uniwersytetu Warszawskiego, oznacza to wyższe wymagania już na etapie rekrutacji.

Unia Europejska intensyfikuje dialog z Chinami. Rozmawia nie tylko o nierównościach w handlu, ale i relacjach z Rosją

Pod koniec października br. delegacja Komisji Handlu Międzynarodowego Parlamentu Europejskiego (INTA) udała się z kolejną wizytą do Chin, podczas której omówiono m.in. kwestie nierównowagi handlowej między UE a Chinami i obawy dotyczące dostępu do rynków.

Mieszkania pod klucz mogą się stać nowym standardem. Deweloperzy coraz uważniej przyglądają się potrzebom mieszkańców

Polacy najczęściej kupują nowe mieszkania w stanie deweloperskim i wykańczają je we własnym zakresie, choć oznacza to zwykle dodatkowe koszty, czas i konieczność organizacji prac.

Bronisław Komorowski: Zrobiła się moda na kryzysy i depresje. Po prostu trzeba rozwiązywać problemy

Zdaniem byłego prezydenta nie każdy problem trzeba traktować jako kryzys i nie każda trudna sytuacja musi oznaczać porażkę.

Kampania wyborcza 2027 pod znakiem nowych technologii. AI i dezinformacja mogą wpływać na decyzje wyborców

Media społecznościowe, algorytmy i narzędzia sztucznej inteligencji coraz silniej wpływają na to, jakie informacje docierają do wyborców i w jaki sposób oceniają oni kandydujących polityków.

Konsumenci szukają na półkach polskich produktów. Etykiety i oznaczenia mogą wprowadzać w błąd

Niedawna kontrola Inspekcji Jakości Handlowej Artykułów Rolno-Spożywczych (IJHARS) dotycząca mięsa wieprzowego wykazała przypadki oznaczania go jako produkt Polski, choć dokumentacja wskazywała na zagraniczne pochodzenie zwierząt. – Obecne certyfikaty i…

Polska wchodzi w erę robotów humanoidalnych. Pod Krakowem powstaje hub dla rozrywki, edukacji i biznesu

Ponad 30 robotów humanoidalnych ma funkcjonować od początku 2027 roku w rozwijanym pod Krakowem ekosystemie Alvernia Planet. Powstający hub Embodied AI ma łączyć immersyjną rozrywkę, edukację oraz praktyczne zastosowania humanoidów w biznesie.

Amerykanie odczuwają skutki drożyzny. To może kosztować republikanów większość w Kongresie

Rosnące koszty życia i niezadowolenie z sytuacji gospodarczej mogą zaważyć na wyniku wyborów połówkowych w USA i doprowadzić do przegranej republikanów.

Olga Bończyk: Rezygnuję ze smacznych, ale tłustych potraw, bo nie chcę przytyć. Moją ulubioną zupą jest pomidorowa

Aktorka podkreśla, że tradycyjna polska kuchnia ma szczególne miejsce w jej sercu i bardzo ceni sobie smaki, na których się wychowała, natomiast stara się dbać o sylwetkę i bardzo zwraca uwagę na to, jak jedzenie wpływa na jej organizm.

Banki wychodzą poza własne aplikacje. Chcą być bliżej decyzji zakupowych klientów

Liczba aktywnych użytkowników bankowości mobilnej w II kwartale 2026 roku wyniosła 28,1 mln, a tym samym wzrosła o nieco ponad 7 proc. w ujęciu rocznym – wynika z danych Związku Banków Polskich.

O TYM SIĘ MÓWI

Karolina Pilarczyk: Wiele osób częściej robi badania techniczne auta niż badania swojego organizmu. Zamiast plotkować, rozmawiajmy o zdrowiu

– Czasem jedna rozmowa, przypomnienie o badaniu czy przełamanie bariery strachu i wstydu mogą się stać pierwszym krokiem do uratowania czyjegoś życia – uważa Karolina Pilarczyk.

Paweł Szałamacha: System finansowy przygotowany na ataki na czwórkę z plusem. Długotrwała presja może ujawnić słabości

Polski system finansowy jest dobrze przygotowany na ataki, ale długotrwałe i powtarzające się działania mogą prowadzić do zakłóceń – ocenia Paweł Szałamacha, członek zarządu Narodowego Banku Polskiego.

Sztuczna inteligencja podnosi poprzeczkę dla młodych pracowników. Przekwalifikowanie stanie się codziennością rynku pracy

Sztuczna inteligencja przejmuje część prostych zadań, od których młodzi pracownicy zaczynali karierę w korporacjach. Jak ocenia prof. Jacek Męcina z Uniwersytetu Warszawskiego, oznacza to wyższe wymagania już na etapie rekrutacji.