Jeszcze w tym roku rynek gier mobilnych w Polsce może przekroczyć wartość 142 mln dol., a do 2027 roku liczba użytkowników może sięgnąć 6,5 mln – wynika z danych portalu Statista. Również cała szeroko rozumiana branża gier wideo ma przed sobą dobre perspektywy, czemu sprzyjają zmiany technologiczne oraz pokoleniowe. Na tych trendach korzystają polskie firmy gamingowe i widzą w tym szanse na coraz mocniejszą ekspansję na zagranicznych rynkach. Studio Lichthund, które niedawno zadebiutowało na NewConnect, korzysta z narzędzi opartych na sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier. W ciągu roku planuje wypuścić dwie nowe produkcje – Food Truck Empire i Bulldog.
18 lipca br. Giełda Papierów Wartościowych dopuściła do obrotu akcje studia gamingowego Lichthund, działającego na rynku od 2015 roku. Jego debiutancka gra, Lichtspeer, arcade’owy symulator rzucania świetlną włócznią, zdobyła uznanie zarówno graczy, jak i krytyków. Firma szacuje całkowitą liczbę pobrań tytułu na około 140 tys. szt. Dzięki wydaniu gry na wielu platformach udało się ją dystrybuować w ponad 90 krajach na całym świecie.
– W ciągu najbliższych 12 miesięcy planujemy wydanie dwóch gier: projektu Food Truck Empire – jest to gra z gatunku tycoon management – oraz projektu Bulldog, który jeszcze nie został oficjalnie ogłoszony i który tworzymy wspólnie z wydawcą Team17. Jego premierę również planujemy na najbliższe 12 miesięcy – zapowiada w rozmowie z agencją Newseria Biznes Rafał Zaremba, prezes spółki Lichthund.
Food Truck Empire to gra ekonomiczno-strategiczna z innowacyjnym systemem craftowania jedzenia, czyli tworzenia własnych dań. Celem gracza jest zbudowanie imperium, a zaczyna od jednego food trucka i małej bazy z ciasnym garażem. Finalnie jego imperium będzie posiadało centra logistyczne rozsiane po całym mieście, food parki oraz gigantyczne kampanie marketingowe, a także całą flotę różnorodnych food trucków. To gra singleplayer przeznaczona na PC.
Projekt Bulldog ma być narracyjną grą RPG z elementami zarządzania. Powstaje przy wsparciu finansowym i merytorycznym znanej firmy w branży gier – Team17.
– Pieniądze z debiutu na NewConnect trafią na nasz trzeci projekt, Husky. Będziemy go tworzyć do etapu dema właśnie za pieniądze zgromadzone z ostatniej emisji – mówi Rafał Zaremba.
Husky ma być grą przygodową z elementami zręcznościowymi i zagadkami logicznymi. Zadebiutuje najwcześniej w 2026 roku. Pozycja od razu będzie mieć tryb coop – umożliwi dwóm lub większej liczbie graczy wspólną walkę z przeciwnikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Husky ma też wykorzystywać technologie haptyczne, które pozwalają graczom odczuwać dotykowe wrażenia odpowiednie do akcji odbywających się w grze. To kolejna produkcja studia, przy której mocno wykorzystywane są nowe technologie, w tym sztuczna inteligencja.
– Używamy sztucznej inteligencji, choć nie w tym, co gracz widzi, ale głównie w procesie tworzenia gier. Korzystaliśmy wcześniej na etapie prototypowania z voiceoverów, czyli z podłożonych dźwięków, mogliśmy sobie wcześniej podłożyć dźwięki pod postacie, wykorzystując narzędzia np. ElevenLabs. Nie są to na ten moment jeszcze tak doskonałe narzędzia, że możemy finalnie wstawić je do gry i zaprezentować graczom, ale bardzo przyspieszają proces produkcji gry, prototypywanie i iterację – tłumaczy prezes Lichthund.
Narzędzia takie jak ElevenLabs czy DALL-E pozwalają na automatyzację i optymalizację procesów twórczych. Przykładem może być korzystanie z syntezatorów mowy takich jak ElevenLabs, które pozwala na efektywne testowanie i dopracowywanie dialogów, zanim przystąpi się do finalnych sesji nagraniowych z udziałem aktorów głosowych (voice over). Narzędzia takie jak DALL-E od OpenAI, generator obrazów oparty na AI, umożliwiają artystom wizualizowanie koncepcji artystycznych i tworzenie prototypów w znacznie krótszym czasie.
– Dla nas dużo ważniejsza jest strefa project managementowa, kiedy możemy szybko odpowiadać i tworzyć to, co chcemy, drugorzędna jest technologia, która za tym stoi. Oczywiście korzystamy z silnika Unity, który znacznie przyspiesza tworzenie gier, korzystamy również z aspektów sztucznej inteligencji i algorytmów. Najważniejsze jest jednak, żeby jak najbardziej skracać moment wstawienia do gry tego, czego potrzebują gracze – mówi Rafał Zaremba.
Lichthund wdrożył filozofię szybkiego prototypowania (rapid prototyping). To metoda, która polega na szybkiej iteracji, testowaniu różnych koncepcji i pomysłów oraz szybkiej ocenie ich skuteczności. Ten proces pozwala na eksperymentowanie z różnymi funkcjami, mechanikami gry i elementami interakcji jeszcze przed włączeniem ich do centralnej części produktu. Dzięki temu podejściu możliwe jest szybsze dostosowanie się do zmieniających się potrzeb i oczekiwań użytkowników.
Zdaniem firmy elastyczność w zakresie wykorzystania nowych technologii może stanowić kluczową przewagę konkurencyjną, także na rynku międzynarodowym.
– Polscy twórcy na arenie międzynarodowej są postrzegani jako bardzo ambitni, przede wszystkim świat zna firmę CD Projekt, Wiedźmina, Cyberpunka. Dzięki CD Projektowi rynek gier w Polsce się bardzo mocno rozwinął przez ostatnie kilkanaście lat, a polscy twórcy są znani na arenie międzynarodowej – ocenia prezes Lichthund.
Z danych Statista Market Insights przytaczanych przez spółkę wynika, że przychody z rynku gier w ostatnich siedmiu latach powiększyły się ponad dwukrotnie, co oznacza średnioroczny wzrost na poziomie 14 proc. W najbliższych latach prognozowany jest dalszy wzrost rynku gier komputerowych, średniorocznie 9,8 proc. do 2027 roku.
Zgodnie z szacunkami Newzoo wartość globalnego rynku gier w 2023 roku wyniosła 184 mld dol. W ubiegłym roku odnotowano wzrost w segmencie gier PC i konsolowym. Nieznacznie spadła wartość segmentu gier mobilnych, do poziomu 90,5 mld dol. Badania Entertainment Software Association dotyczące Stanów Zjednoczonych wskazują jednak, że zdecydowanie najczęściej używanym urządzeniem do gry pozostają smartfony.
Statista szacuje, że w 2024 roku rynek gier mobilnych w Polsce osiągnie wartość 142,4 mln dol. Liczba użytkowników na tym rynku będzie systematycznie rosła, a szacunki mówią, że do 2027 roku będzie ich 6,5 mln. Odsetek populacji korzystającej z gier mobilnych wzrośnie z 15,9 proc. w 2024 roku do 17,6 proc. w 2027 roku.
– W ostatnim czasie mieliśmy spowolnienie w rynku gier, było mniej przejęć, akwizycji, a z drugiej strony dużą falę zwolnień. Teraz rynek będzie się odbijał – podkreśla Rafał Zaremba.
W ocenie spółki mimo zwiększonej konkurencji na rynku w ostatnich dwóch latach perspektywy szeroko rozumianej branży gier wideo są dobre i będą bardzo mocno wspierane zmianami demograficznymi i postępem technologicznym. Według danych z raportu Newzoo „A New Era of Engagement in Media & Entertainment”, przytaczanych przez Lichthund, konsumenci spędzają prawie 12 godz. tygodniowo na grach wideo i wirtualnych światach. Z kolei raport Newzoo „Global Gamer Study” wskazuje, że ośmiu na 10 ludzi z całkowitej populacji online angażuje się w gry wideo w różnej formie od grania, przez oglądanie, po tworzenie. Granie pozostaje najczęstszą formą zaangażowania konsumentów, z ponad trzema czwartymi w całkowitej populacji online, która grała w gry w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Zmiany demograficzne mocno wspierają ten trend, w szczególności pokolenia Gen Z i Gen Alpha, które zaliczają się w 90 proc. do entuzjastów gier.
Źródło: Newseria